Digitale spill i samfunnsfagundervisning: Hva kjennetegner en god læringskontekst for digitale spill i undervisning? En kvalitativ undersøkelse blant samfunnsfagslærere i grunnskolen
Abstract
Formålet med denne masteroppgaven har vært å undersøke problemstillingen: «Hva kjennetegner en god læringskontekst for digitale spill i undervisning?». Problemstillingen er blitt etterfulgt av tre forskningsspørsmål som er: «Hvilke muligheter og utfordringer opplever lærere ved bruk av digitale spill i samfunnsfagundervisningen?», «Hvilken rolle inntar læreren i klasserommet når digitale spill benyttes i samfunnsfagundervisningen?» og «På hvilke måter integrerer læreren spill i samfunnsfagundervisningen?». Forskningens empiri er basert på en kvalitativ studie med fenomenologiske intervju hvor fire samfunnsfaglærere på grunnskolen er blitt intervjuet om bakgrunn for å bruke digitale spill i undervisning, erfaringer og refleksjoner rundt undervisningen, lærerrollen og de pedagogiske rammene for undervisningen samt tilgang til digitalt utstyr ved skolen. Analysen og drøftingen for denne studien er basert på empirien sett i lys av teori. Studien viser at lærere som bruker digitale spill som et læringsverktøy gjør dette basert på egen og elevenes interesse og motivasjon. For å kunne integrere og gjennomføre effektiv undervisning med digitale spill kreves det at læreren har kompetanse og forståelse for at pedagogikk, fagstoff, teknologi og klassemiljø er faktorer som påvirker undervisningen. Det å undervise med digitale spill handler om å finne en balansegang mellom å veilede og la elevene utforske på egenhånd. Valg av spill kan påvirke undervisningen, og utfordre lærerens evner til å sørge for at spillingen foregår i en læringskontekst. Det er også viktig å sørge for at undervisningen foregår innenfor pedagogiske rammer. Studien viser at lærere som finner en balansegang mellom muligheter og utfordringer, og har en aktiv tilnærming til læring, opplever positive utfall i undervisningen. For å skape gode læringskontekster med digitale spill som et læringsverktøy, gir funnene fra denne studien indikasjoner på at det kreves kompetanse innen teknologisk pedagogisk faglig kunnskap, profesjonsfaglig digital kompetanse og spillkyndighet for å skape gode læringskontekster for digitale spill i undervisning.
The purpose of this master's thesis has been to investigate the research question: "What characterizes a good learning context for digital games in education?" This research question was followed by three sub-questions: "What opportunities and challenges do teachers experience when using digital games in social studies education?", "What role does the teacher take in the classroom when digital games are used in social studies education?" and "In what ways do teachers integrate games into social studies education?" The empirical data for this research is based on a qualitative study with phenomenological interviews, in which four social studies teachers in primary schools were interviewed about their background for using digital games in education, their experiences and reflections on teaching, the teacher's role and the educational frameworks for teaching, as well as access to digital equipment at the school. The analysis and discussion for this study is based on the empirical data viewed in light of research. The study shows that teachers who use digital games as a learning tool do so based on their own and their students' interest and motivation. To integrate and carry out effective teaching with digital games, it is required that the teacher has competence and understanding that pedagogy, subject matter, technology and classroom environment are factors that affect teaching. Teaching with digital games is about finding a balance between guiding and letting students explore on their own. The choice of games can affect teaching and challenge the teacher's ability to ensure that the gameplay takes place in a learning context. It is also important to ensure that teaching takes place within educational frameworks. The study shows that teachers who find a balance between opportunities and challenges, and have an active approach to learning, experience positive outcomes in teaching. To create good learning contexts with digital games as a learning tool, the findings from this study indicate that competence is required in technological pedagogical content knowledge, professional digital competence and game literacy to create good learning contexts for digital games in education.