Show simple item record

dc.contributor.advisorØstensen, Inger
dc.contributor.authorKjærås, Benjamin
dc.date.accessioned2023-08-07T07:57:55Z
dc.date.available2023-08-07T07:57:55Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3082792
dc.description.abstractJeg har så lenge jeg kan huske vært interessert i å spille dataspill. For meg var det en interesse som beroliget meg, ga meg en følelse av mestring, utfordret meg intellektuelt og skapte nye vennskapsbånd. Jeg kan si at dataspill var en stor del av min hverdag som barn og ungdom, men ikke uten negative sider. I mange familier er dataspill sett på som en kilde til irritasjon, spesielt hvis omsorgspersonene ser på dataspilling som en usosial og inaktiv aktivitet (kulturdepartementet 2019, s. 17). Min familie var intet unntak. Foreldrene mine mente jeg måtte gå ut for å være med venner istedenfor å visne bak pc-skjermen. I dag viser de siste tallene fra Medietilsynet (2022) at 76% av alle barn mellom 9-18 år spiller dataspill (s.4). Rapporten viser at for barn mellom 9-18 år spiller 92% av alle gutter og 59% av alle jenter (Medietilsynet, 2022, s. 4). Tallene fra Medietilsynet viser at dataspill har potensialet til å være en sosial arena for barn til å møte 76% av jevnaldrende. Det gjør at vi må tenke nytt når det kommer til barn og unge i dagens samfunn.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.rightsNavngivelse 4.0 Internasjonal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.no*
dc.titleDataspill i et nytteperspektiven_US
dc.typeBachelor thesisen_US
dc.description.versionsubmittedVersionen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Navngivelse 4.0 Internasjonal
Except where otherwise noted, this item's license is described as Navngivelse 4.0 Internasjonal