Språkreisen - en reise i det norske dialektlandskapet: Utviklingen av brettspill for norskfaget på ungdomstrinnet
Abstract
I forbindelse med masteroppgaven har jeg utviklet brettspillet Språkreisen – en reise i det norske dialektlandskapet. Brettspillet er laget for ungdomsskolen, og er ment som et supplement eller alternativ til mer tradisjonell undervisning om dialekter. Utviklingen av brettspillet har foregått gjennom pedagogisk designforskning, der elever og lærere på 10. trinn har testet spillet og gitt tilbakemeldinger. Tilbakemeldingene har blitt brukt til å revidere spillet. I masteroppgaven tar jeg for meg selve utviklingen av spillet. I tillegg rettes fokuset mot motivasjon og læring i forbindelse med brettspill, og da spesifikt Språkreisen, som undervisningsform. Problemstillingen for oppgaven er derfor: Hvordan utvikle et brettspill om norske dialekter som legger til rette for, og bidrar til motivasjon og læring i norskfaget på ungdomstrinnet? Problemstillingen er blant annet formulert med utgangspunkt i læreplanen i norsk for elever etter 10. trinn (Utdanningsdirektoratet, 2020) der det står det at «Læreren skal legge til rette for elevmedvirkning og stimulere til lærelyst ved å la elevene få bruke fantasien og oppleve at det å prøve seg fram er en del av det å lære» (Utdanningsdirektoratet, 2020, s. 11). Fra sitatet vil jeg trekke ut ordet «lærelyst» som sentralt for Språkreisen. Målet med å bruke brettspillet er at elevene gjennom å utforske og oppleve det norske dialektlandskapet, skal få mer lærelyst, som handler om både motivasjon og læring. Teorigrunnlaget for masteroppgaven og brettspillet er i hovedsak basert på læreplanen, sosialkonstruktivistisk læringssyn, spillteori og teori om norske dialekter. Den overordnede metoden som er brukt i oppgaven er som nevnt pedagogisk designforskning. Dataene er hentet inn ved hjelp av kvalitativ metodetriangulering, nærmere bestemt med observasjon, spørreskjema og intervju. I tråd med pedagogisk designforskning skulle det vært gjennomført flere sykluser med testing av spillet og observasjon, spørreskjema og intervju. Covid-19 og restriksjonene på skolene som følge av pandemien, gjorde gjennomføringen av flere sykluser vanskelig, og det ble derfor kun gjennomført to sykluser. Den første syklusen innebærer selve utviklingen av spillet, en pilottest på 8. trinn, og revisjon basert på observasjonene fra pilottesten. Syklus nummer to består av spilletesting i to 10. klasser, med observasjon, spørreskjema, og intervju av læreren fra den ene klassen som testet spillet, og en revidering basert på dataene. Hovedfunnet i oppgaven er at elevene ble motivert og lærte noe om dialekter av å spille brettspillet. Både observasjonene, elevenes svar på spørreskjema og intervjuet med læreren, vitnet om engasjement i timen der spillet ble testet. Elevene likte særlig godt å spille i grupper med medelever, og mange fikk hjelp fra gruppa på tross av at spillet i utgangspunktet var individuell konkurranse. På tross av at gjennomføringen av spillet var vellykket på mange måter, viste også dataene som ble samlet inn at spillet måtte justeres. I siste del av masteroppgaven presenteres den endelige versjonen av spillet som er basert på tilbakemeldingene. For the master thesis I have developed the educational board game Språkreisen – en reise i det norske dialektlandskapet (The Language Journey – a journey through the Norwegian dialects). The board game is made for the lower secondary school and is a teaching tool in the education of dialects. The board game has been developed through educational design research, where teachers and students from 10th grade have tested the game and given feedback. The feedback has been used in the revision of the game. The thesis is based on the development of the game itself. It also focuses on motivation and learning through board games, specifically Språkreisen (The Language Journey), as a form of teaching. The question of this thesis is therefore: How to develop a board game about Norwegian dialects that facilitates and contributes to motivation and learning in the Norwegian subject in lower secondary school? The question of this thesis is based on «The Norwegian subject curriculum for students after 10th grade», which states that «The teacher must facilitate for student participation and stimulate the desire to learn by letting the student use their imagination and experience that experimentation is a part of learning» (Utdanningsdirektoratet, 2020, s. 11). From this statement I would like to focus on «the desire to learn» as a central theme for Språkreisen (The Language Journey). The goal of the board game is that the students through exploring and experiencing the Norwegian dialects, will have a greater desire to learn, which concerns both motivation and learning. The theoretical foundation of the thesis and the board game is mainly based on the Norwegian subject curriculum, social constructivism, game theory and theory about Norwegian dialects. The method that is used in the thesis is as previously mentioned educational design research. The data is obtained by using qualitative methodical triangulation, more specifically with observation, surveys and interviews. In accordance with educational design research, there should have been completed several cycles with testing of the game and observation, surveys and interviews. Covid-19 and the restrictions at schools due to the pandemic, did the testing of several cycles difficult, therefore it was only tested in two cycles. The first cycle involves the development of the game, a pilot-test on 8th grade, and revision based on the observation of the pilot-test. The second cycle involves game testing in two 10th grade classes, with observation, surveys and an interview with the teacher from one of the classes that tested the game, and a revision based on the data. The main findings in the thesis are that the students were motivated and did learn something about dialects from the board game. Both observations, the students’ answers from the surveys and the interview with the teacher, showed engagement in the class the game was tested. The students particularly liked to play in a group with fellow students, and many received help from the group even though it was an individual competition. Despite the implementation of the game being successful in many ways, the collected data showed that the game had to be adjusted. In the last part of the master thesis the final version of the game, which is based on this feedback, will be presented.