En systematisk litteraturstudie av forskning på digitale spill for språklæring i engelsk
Master thesis
Published version
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3097077Utgivelsesdato
2023Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Hensikt: Å få innsikt og identifisere kunnskapshull i det som kommer frem i aktuell forskning på digitale spill for språklæring i engelsk, og eventuelt identifisere om det tar samarbeidslæring eller digitalt støttet samarbeidslæring og motivasjon for læring som påvirkende faktorer. Problemstilling: «Hva kommer til uttrykk i forskning på digitale spill for språklæring i engelsk?» og delproblemstilling: «Hva kommer eventuelt til uttrykk om; 1) samarbeidslæring eller digitalt støttet samarbeidslæring; 2) elevenes motivasjon for læring?» Metode: Dette er en systematisk litteraturstudie som innhentet empiriske studier fra fem databaser gjennom en systematisk søkestrategi. De inkluderte studiene er på norsk eller engelsk, publisert i perioden januar 2018 til desember 2022, er fra fagfellevurderte tidsskrift og empirisk forskning, populasjon eller utvalg trinn 5-10 i skolen eller alder 10-16. De undersøker påvirkningen, effekter eller andre faktorer som følge av å spille et digitalt spill for engelsk språklæring og -utvikling, og utvalgte digitale spill samsvarer med studiens definisjoner på digitale spill. Datainnsamlingen er utført etter en objektiv tilnærming til datamaterialet, som videre sikrer studiens reliabilitet og validitet. Resultat: Et utvalg av 6 studier er inkludert i litteraturgjennomgangen. Studiene oppsummeres hver for seg. 3 av studiene er intervensjonsstudier med kombinert metode, mens 3 av studiene tar i bruk kombinerte metoder som spørreundersøkelse, intervju og språktester. De ble videre tematisk analysert: digitale enheter og spill – inkludert egenskaper, målbare effekter av å spille digitale spill for engelsk språklæring, samarbeidslæring eller individuell læring, motivasjon for læring og holdninger til digitale spill i engelskundervisningen. Diskusjon: Forskningen viser at digitale spill har en positiv effekt på språklæring i engelsk, men at dette avhenger av faktorer som motivasjon, egenskaper i spillet og elevenes arbeidsmetode. Begrensninger i forskningsmaterialet diskuterer overføringsverdi til en norsk kontekst og studienes metode. Mulige fremtidige forskningsområder identifiseres som undervisningskontekst, samarbeidslæring ved siden av digitale spill, digitalt støttet samarbeidslæring, alternativt sammen med meningsskaping og etikk.
Objectives: To gain insight and to identify gaps in research on digital games for English language learning and to further identify whether collaborative learning or computer assisted collaborative learning, and motivation for learning, are considered as determining factors. Research question: “What is evident in research on digital games for English language learning?” and sub-research question: “What might research show in terms of; 1) collaborative learning or computer assisted collaborative learning; 2) pupils’ motivation for learning?” Methods: This is a systematic literature review that collected empirical studies from five databases through a systematic search strategy. The included studies is in Norwegian or English, published between January 2018 to December 2022, from peer-reviewed journal articles and empirical studies, and grade 5-10 or age 10-16 as population or sample. They research the impact, effects, or other factors as a result of playing a digital game for English language learning or development. The chosen digital games correspond to definitions of digital games presented by this study. The data collection method has an objective approach to the data material, which further ensures the reliability and validity of the present study. Results: A sample of 6 studies are included in the literature review. They are each summarised. 3 of the studies are experimental studies with combined methods, while 3 studies use combined methods such as surveys, interviews, and knowledge testing. They were subsequently analysed thematically: digital device and game – including features, measurable effects from playing digital games for English language learning, collaborative or individual learning, motivation for learning and attitudes to digital games in the English language instruction. Discussion: Research shows that digital games have a positive effect on the English language learning, but this is dependent on factors such as motivation, game features, and learning method. Research limitations discusses transfer value to a Norwegian context and within the research methods. Possible future implications are identified as teaching contexts, collaborative learning alongside digital games, computer supported collaborative learning, alternatively together with meaning making and ethics.