Design av lærerveiledning til bruk av VR i undervisning
Abstract
VR (Virtual Reality) i skolesammenheng kan ha et stort potensial for både å variere undervisningen, men også for å trene på scenarioer det kan være vanskelig å gjenskape, og samtidig gjøre det i trygge omgivelser. Teknologien blir stadig billigere og krever mindre forberedelser å ta i bruk, flere aktører utvikler undervisningsopplegg for VR, og noen skoler har begynt å kjøpe inn utstyr. Likevel finner forskere at få lærere tar teknologien i bruk, og mange lærere rapporterer om at de trenger veiledning for å føle seg trygge på teknologien. Formålet med dette utviklingsarbeidet har vært å designe en lærerveiledning som skal støtte lærere i å ta i bruk VR-teknologi i sin undervisning, og samtidig undersøke hva en lærerveiledning må inneholde for at den skal gi læreren den nødvendige støtten de trenger for å ta i bruk ny teknologi i undervisningen. Problemstillingen ble derfor: På hvilken måte kan en lærerveiledning være designet for å hjelpe lærere til å ta i bruk VR i undervisningen. Metodene som er benyttet i dette utviklingsarbeidet, er aksjonsforskning og deltakende design, hvor tre ungdomsskolelærere deltok i design og uttesting av første iterasjon, og tre ungdomsskolelærere testet prototypen. Aksjonsforskningen ble gjennomført i to sykluser, med fire faser i hver syklus: Ståstedsanalyse, datainnsamling, videreutvikling og evaluering. Målet med første iterasjon var å designe og utvikle en lærerveiledning som kunne testes ut av deltakerne i en undervisningssituasjon, og som skulle være utgangspunktet for videreutviklingen i andre iterasjon. Målet med andre iterasjon var å designe og utvikle en prototype som skulle testes ut med brukere i målgruppen, og som aldri hadde brukt VR i undervisning tidligere. I dette utviklingsarbeidet fant vi ut at en lærerveiledning til enhver tid må være oppdatert, tilgjengelig og relevant for den teknologien lærerne har tilgjengelig. Det lærerne først og fremst trenger av innhold i en lærerveiledning, er relevante råd og veiledning knyttet til det tekniske aspektet ved VR-brillene, samt generell feilsøking, i tillegg til råd angående organisering av elevene og klasserommet. Det de hadde mindre bruk for, var forankring til læreplanmålene i LK20, fordi lærerne er vant til å knytte bruken av ulike undervisningsverktøy til relevante læreplanmål i sine fag. Lærerveiledningen som ble designet i denne studien er knyttet opp til en VR-løsning utviklet i innovasjons- og forskningsprosjektet Først og fremst – behovsdrevet og brukerstyrt digital læringsteknologi for førstehjelp, men funnene i denne studien kan ha overføringsverdi til utviklingen av lærerveiledninger knyttet til annen ny teknologi i skolen.
VR (Virtual Reality) in schools can have great potential for both varying the way of teaching, but also for training in scenarios that can be difficult to recreate, and at the same time doing so in a safe environment. The technology is becoming cheaper and requires less preparation to use, several companies are developing teaching programs for VR, and some schools have started to buy equipment. Nevertheless, researchers find that few teachers adopt the technology, and many teachers report that they need guidance to feel confident using the technology. The purpose of this study has been to design a teacher’s guide that will support teachers in using VR technology in their teaching, and at the same time examine what a teacher’s guide must contain for it to give the teachers the necessary support they need to try new technology in education. The research question therefore became: In what way can a teacher’s guide be designed to help teachers adopt VR in teaching? The research methods used in this study are action research and participatory design, where three secondary school teachers participated in the design and testing of the first iteration, and three secondary school teachers tested the prototype. The action research consisted of two cycles, and with four phases in each cycle: analysis of the current situation, data collection, further development, and evaluation. The aim of the first iteration was to design and develop a teacher’s guide that could be tested by the participants in a teaching situation, and that would be further built upon in the second iteration. The aim of the second iteration was to design and develop a prototype that would be tested with users in the target group, who had never used VR in teaching before. In this study, we found that a teacher’s guide must always be up-to-date, accessible, and relevant to the technology the teachers have available. What teachers primarily need from the guide, is relevant advice and guidance related to the technical aspect of the VR headset, as well as general troubleshooting, in addition to advice regarding the organization of the students and the classroom. What they had less use for was the academic anchoring to the curriculum goals in LK20, because the teachers are used to linking the use of various teaching tools to relevant curriculum goals in their teaching practice. The teacher’s guide that was design in this study was linked to a VR solution developed in the innovation and research project Først og fremst – behovsdrevet og brukerstyrt digital læringsteknologi for førstehjelp, but the findings in this study may have transferable value to the development of teacher guides to other forms of new technology in schools.