Browsing Forbruksforskningsinstituttet (SIFO) by Subject "forbruk"
Now showing items 1-9 of 9
-
Barn og unges digitale kompetanse: Unges erfaringer og perspektiver som utgangspunkt for en utvidet digital kompetanseforståelse
(SIFO-rapport;9-2022, Report, 2022)Denne rapporten ser nærmere på barn og unges digitale (forbruker)kompetanse, og hvordan barns digitale oppvekst kan bli så trygg som mulig. Hovedproblemstillingen tar utgangspunkt i de unges erfaringer på ulike digitale ... -
Barns forbruk i videospill og hvordan det påvirker sosiale relasjoner. Delrapport 2 fra prosjektet «Pay to play»
(SIFO-rapport;13-2023, Report, 2023)Barn er aktive brukere av videospill, hvor de legger igjen både tid og penger. Formålet med rapporten er å gi oversikt over ulike digitale varer barn kjøper, deres refleksjoner rundt manipulerende spilldesign, og hvilken ... -
Bærekraftig koronaliv
(Notat;1-2021, Research report, 2021)Resultatene i dette notatet bygger i hovedsak på et datamateriale fra en landsrepresentativ survey gjennomført i desember 2020 – februar 2021. SIFO gjennomfører jenvnlig forbruksundersøkelser (SIFO-survey) som gir store ... -
En tilleggsundersøkelse av stordriftseffekten i barnefamilier
(Notat;2-2021, Report, 2021)Notatet undersøker i hvilken grad er det empirisk grunnlag for å konkludere at en stordriftseffekt finnes også i tidligere Forbrukerundersøkelser (2008 og 2009) og for hvilket barn i rekken den eventuelt slår inn. Notatet ... -
GMO-mat eller ikke: Har det vært endringer i forbrukernes syn på genmodifisert mat fra 2017 til 2020?
(Rapport;3-2020, Research report, 2020)GMO-teknologien har i en årrekke vært gjenstand for offentlig debatt i Norge og i mange andre land. Diskusjonen omhandler muligheter, bruk, fordeler, risikoer, trygghet og begrensninger. I denne studien har vi sett nærmere ... -
Kartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play»
(SIFO-rapport;12-2023, Report, 2023)Videospill er designet på bakgrunn av belønningssystemer for å holde spillerne engasjerte, og en betydelig andel av profitten fra spillindustrien kommer fra forbrukernes kjøp inne i spillene. Formålet med rapporten er å ... -
Tillit, opplevde problemer og (nett)handel: Endringer blant forbrukere i Norge og EU i perioden 2010 til 2020
(SIFO-rapport;11-2022, Report, 2022)I denne rapporten analyser vi data om tilliten til, og opplevelsen av, markeder blant forbrukere i Norge og EU. Ved å trekke på data samlet inn gjennom EU-kommisjonens Consumer Scoreboards undersøkelser gir vi et overblikk ... -
Unges forhold til kjøp av overraskelsespakker (lootboxes) i dataspill
(SIFO-rapport;4-2023, Report, 2023)«Lootboxes», dvs. overraskelsespakker i dataspill, vekker bekymring verden over, blant annet fordi de etterligner gambling-mekanismer og tilbys i spill som spilles av barn og unge. En gjennomgang av tidligere forskning ... -
Virkninger av angrefristloven
(Report, 1979)Forbruker- og administrasjonsdepartementet (FAD) gjennomførte på 1970-tallet en serie evalueringer av gjeldende forbrukerlovgivning. Formålet med rapporten er å presentere en undersøkelse om virkninger av lov om angrefrist ...