• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Forbruksforskningsinstituttet (SIFO)
  • SIFO Rapport
  • View Item
  •   Home
  • Forbruksforskningsinstituttet (SIFO)
  • SIFO Rapport
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Barns forbruk i videospill og hvordan det påvirker sosiale relasjoner. Delrapport 2 fra prosjektet «Pay to play»

Reich, Clara Julia; Steinnes, Kamilla Knutsen
Report
Thumbnail
View/Open
Pay to play 2: Barns forbruk i videospill (2.065Mb)
URI
https://hdl.handle.net/11250/3101053
Date
2023
Metadata
Show full item record
Collections
  • SIFO Rapport [340]
Abstract
Barn er aktive brukere av videospill, hvor de legger igjen både tid og penger. Formålet med rapporten er å gi oversikt over ulike digitale varer barn kjøper, deres refleksjoner rundt manipulerende spilldesign, og hvilken rolle forbruk i spill har i sosiale relasjoner. Det ble gjennomført 19 digitale play-along intervjuer med norske barn i alderen 10-15 år. Funnene viser at barn møter mange ulike manipulerende spilldesign og at de oppfatter og håndterer disse på ulike måter. Spill og digitale varer oppleves som verdifulle i barns identitets- og sosialiseringsprosesser. Barn bruker blant annet digitale spillvarer for å høre til, og manglende spillforbruk kan skape opplevd utenforskap.
 
Children are active users of video games, where they invest both time and money. This report aims to provide an overview of the various digital items that children and young people purchase, their reflections on manipulative game design, and the role of in-game consumption in social relationships. 19 digital play-along interviews were conducted with Norwegian children between 10-15 years. The findings show that children encounter various manipulative game designs and perceive and manage them in different ways. Games and digital items are seen as valuable in children's identity- and socialization processes. Children use digital game items, among other things, to belong, and a lack of game consumption can affect experiences of exclusion.
 
Publisher
Forbruksforskningsinstituttet SIFO, OsloMet
Series
SIFO-rapport;13-2023

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit