Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorSteinnes, Kamilla Knutsen
dc.contributor.authorReich, Clara Julia
dc.contributor.authorTeigen, Helene Fiane
dc.date.accessioned2023-11-07T11:27:37Z
dc.date.available2023-11-07T11:27:37Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-82-7063-563-4
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3101047
dc.description.abstractVideospill er designet på bakgrunn av belønningssystemer for å holde spillerne engasjerte, og en betydelig andel av profitten fra spillindustrien kommer fra forbrukernes kjøp inne i spillene. Formålet med rapporten er å undersøke hvordan spill er designet for å oppmuntre spillere til å bruke tid og penger ved å kartlegge markedsplassen i spill som retter seg mot barn og unge. Det ble gjennomført en kartlegging av tre populære spill blant norske barn og unge: Fortnite, Roblox: Adopt Me! og Hay Day. Det ble kartlagt mellom 697 og 11 470 ulike produkter i inventarkatalogen i spillene med pågående tillegg etter endt datainnsamling, noe som demonstrerer at spillbutikken stadig utvides med nye varer, og gjerne på daglig basis. Prisklassen på enkeltprodukter var mellom 11 og 2125 kroner, noe som viser at mikrotransaksjoner i spill ikke alltid handler om mikrobeløp. Videre hadde spillene en digital valgarkitektur som rammet inn, eller «framet», shopping og forbruk som lek og belønning. Det ble identifisert 13 ulike former for manipulerende design (dark patterns) som innordnes under fire overordnede kategorier: Visuell utforming, utydelig merking, tidsbaserte elementer og gambling-mekanismer. Sammenlagt oppmuntrer disse elementene spilleren til å investere tid og penger i spillet. Dette kan potensielt være problematisk sett utfra et forbrukervernperspektiv hvor barn og unge utgjør en særlig sårbar forbrukergruppe som navigerer på egenhånd i et nærmest uregulert marked.en_US
dc.description.abstractVideo games are designed based on reward systems to keep players engaged, and a significant portion of the profit from the gaming industry comes from consumer purchases within the games. The report aims to examine how games are designed to encourage players to spend time and money by mapping the marketplace in games targeting children and young people. A mapping of three popular games among Norwegian children and young people were conducted: Fortnite, Roblox: Adopt Me! and Hay Day. Between 697 and 11 470 different products were mapped in the object inventory of the games, with ongoing additions after data collection, demonstrating that the in-game store is constantly expanding with new items, often on a daily basis. The price range for individual products ranged from 11 to 2125 Norwegian kroner, showing that microtransactions in games are not necessarily about small amounts. Furthermore, the games had a digital choice architecture that framed shopping and consumption as play and reward. Thirteen different forms of manipulative design (dark patterns) were identified and placed under four overarching categories: Visual design, unclear labeling, time-based elements, and gambling mechanisms. Collectively, these elements encourage players to invest time and money in the game. This could be potentially problematic from a consumer perspective, especially considering that children and young people are a particularly vulnerable consumer group navigating in an almost unregulated market.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherForbruksforskningsinstituttet SIFO, OsloMeten_US
dc.relation.ispartofseriesSIFO-rapport;12-2023
dc.subjectvideospillen_US
dc.subjectdataspillen_US
dc.subjectkommersielt spilldesignen_US
dc.subjectdark patternsen_US
dc.subjectforbruken_US
dc.subjectbarnen_US
dc.titleKartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play»en_US
dc.typeReporten_US
dc.source.pagenumber56en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel