GraphoGame som ressurs i begynnende leseopplæring
Abstract
Det er en utstrakt bruk av digitale enheter og ressurser i dagens klasserom. Formålet med denne masteroppgaven er å ta et dypdykk i bruken av én bestemt digital ressurs som brukes i begynnende leseopplæring og komme med faglige refleksjoner rundt appens bruk i skolen og muligheter for lærere og elever. I oppgaven diskuterer jeg problemstillingen «Hvordan kan bokstavspillet GraphoGame: lær norsk være en ressurs i begynnende leseopplæring på skolen?» og svarer på forskningsspørsmålene:
(1) Hvordan bruker lærere GraphoGame?
(2) Hvordan kan GraphoGame brukes til tilpasset opplæring?
(3) Hva er GraphoGames styrker og svakheter?
For å besvare problemstillingen har jeg gjennomført fire kvalitative intervjuer. Informantene er valgt på bakgrunn av ulik kjennskap til appen og erfaring med å bruke den. De fire informantene jobber i forskjellige kommuner, og hadde derfor ulik grad av opplæring i og oppfordring til å bruke appen. Spørsmålene i intervjuene tok utgangspunkt i forskningsspørsmålene, og omhandlet dermed hvordan lærerne brukte GraphoGame (GG), hvordan de oppfattet GG i lys av tilpasset opplæring og hva de så på som styrker og svakheter ved appen. I studien vektla lærerne at GG måtte brukes hyppig for å gi resultater, og at det var viktig å være tett på som lærer for størst mulig utbytte. Dette viser også forskning på feltet. Lærerne opplevde at de kunne ha tillit til at elevene jobbet med tilpassede oppgaver når de brukte GG, og mente at GG kunne brukes som en ressurs i å tilpasse leseopplæringen til den enkelte elev. De mente at appens adaptive dimensjon og variasjonen i oppgaver var styrker ved appen, men at det fantes forbedringspotensial blant annet når det kom til tilgjengelighet av resultater for læreren. Det ble også trukket frem at erfaringsdeling vil kunne fremme og forbedre bruk av digitale ressurser. I oppgaven presenterer jeg kort prosjektet «Gameplay: GraphoGame», der GG er under utvikling og det prøves ut en ny versjon der GG brukes som et kartleggingsverktøy i større grad. Dersom og når denne versjonen blir tilgjengelig for alle, vil det gjøre GG til en enda bedre ressurs for elevene både gjennom selvstendig arbeid med appen og gjennom læreres kartlegging og videre tilrettelegging som følge av resultatene appen henter inn. I min studie konkluderer jeg med at GG, under visse forutsetninger, kan være en ressurs som bringer med seg mye positivt i den begynnende leseopplæringen. Disse forutsetningene er at lærerne er tett på, spillet brukes hyppig i korte økter, elevene har forkunnskaper i bokstavlæring og vet hvorfor de spiller, lærerne bruker kartleggingen aktivt og spillet brukes sammen med annen undervisning. Disse forutsetningene bidrar til at GG kan styrke elevenes læring.
There is an extensive use of digital devices and resources in today’s classrooms. The purpose of this master’s thesis is to take a deep dive into the use of one specific digital resource that is used in the first reading instruction, and to discuss and reflect on the app’s use in school, and its opportunities for teachers and students. In the thesis I discuss the issue «How can the letter game GraphoGame: learn Norwegian be a resource in the first reading instruction in school?» and try to answer the following research questions:
(1) How do teachers use GraphoGame?
(2) How can GraphoGame be used for adapted education?
(3) What are GraphoGames strengths and weaknesses?
To discuss the issue, I have conducted four qualitative interviews. The participants have been selected based on diversified knowledge of the app and experience of using it. The four participants work in different municipalities, and therefore had different degrees of training and encouragement to use it. The questions in the interviews were based on the research questions and consequently dealt with how the teachers used GraphoGame (GG), how they perceived GG in the light of adapted education and what they saw as strengths and weaknesses of the app. In the study, the teachers emphasized that GG had to be used frequently to produce results, and that it was important to guide the students for the greatest possible benefit. This was also revealed by research in the field. The teachers experienced having confidence that the pupils worked on adapted tasks when they used GG and thought that GG could be used as a resource in adapting the reading training to each individual pupil. They believed that the app's adaptive dimension and the variety of tasks were strengths of the app, but that there was potential for improvement, among other things, when it came to the availability of results for the teacher. It was also highlighted that experience sharing will be able to promote and improve the use of digital resources. In this thesis, I also briefly present the project «Gameplay: GraphoGame», where GG is under development, and an updated version is being tested where GG is used as a mapping tool to a greater extent. If and when this version becomes available to everyone, it will make GG an even better resource for students, both through independent work with the app and through teachers' mapping and further adapting of the reading instruction as a result of the data the app collects. The study concludes that GG, under certain conditions, can be a resource that brings many positives to the early reading education. When the teachers are guide closely, the game is used frequently in short sessions, the pupils have prior knowledge of letter learning and know why they are playing, teachers use the mapping actively and the game is used together with other teaching, use of GG can strengthen students’ learning.