Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorEiesland, Eli Anne
dc.contributor.advisorBjørkvold, Tuva
dc.contributor.authorEgeland, Ingvild Omdal
dc.date.accessioned2023-10-10T08:11:38Z
dc.date.available2023-10-10T08:11:38Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3095382
dc.description.abstractI denne entreprenørielle masteroppgaven er det utviklet et digitalt mysteriespill. Spillet er beregnet for 1. og 2. klasse i begynneropplæringen i norsk. Undervisningsspillet skal bidra til bruk av literacy hos de yngste elevene gjennom utforskning og samarbeid. Problemstillingen for oppgaven er: Hvordan kan jeg utvikle et spill som kan bidra til bruk av literacy hos begynneropplæringseleven? For å spisse problemstillingen og gjøre datainnsamlingen mer konkret formulerte jeg tre forskningsspørsmål: 1. Hvordan kan jeg legge til rette for literacy i spillet? 2. Hvordan kan jeg engasjere elevene til å samarbeide i utforskningen av de multimodale tekstene? 3. Hvordan forstår elevene det tekniske ved spillet? Mysteriespillet er utviklet hovedsakelig på bakgrunn av læreplanen 2020 som legger vekt på begreper som utforskning, nysgjerrighet, kritisk tenkning, kreativitet og lek. Spillet har blitt utviklet gjennom bruk av pedagogisk designforskning. Denne metoden involverte videofilmet klasseromsobservasjon og intervju med lærere fra klassene som testet spillet. Undervisningsspillet ble testet ut i tre ulike 1.-2. klasser. Det ble gjennomført tre sykluser for å utvikle spillet. I denne skriftlige delen av masteroppgaven skal jeg presentere syklus 1. Entreprenøriell masteroppgave inneholder en muntlig del hvor funn og redesign fra syklusene blir presentert. In this master´s thesis I have developed a digital mystery game. The game is made for pupils in the first and second grade. It is made for use in the Norwegian course. This game for education will contribute to use of literacy among the youngest through exploration and cooperation. The thesis question is: How can I develop a game to contribute to use of literacy in early childhood education? To further limit the scope of the game, I choose to have three research questions: 1. How can I facilitate the use of literacy in the game? 2. How can I engage pupils to cooperate when exploring the multimodal texts? 3. How does the pupils understand the technical parts of the game? The development of this mystery game is based on the National curriculum 2020 which emphasizes concepts such as exploration, curiosity, critical thinking, creativity, and play. I developed this game using design-based research. The method included video recorded observation and interviews with the teachers from the different classes participating. I tested the game in three different classes with 6–8-year-old pupils. The game was developed through three cycles. I will present the first cycle in this text. This master´s thesis also contains an oral part where findings and redesign will be presented.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherOslomet - storbyuniversiteteten_US
dc.titleMysteriet i skogen: Mysteriespilleten_US
dc.typeMaster thesisen_US
dc.description.versionpublishedVersionen_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel