Vis enkel innførsel

dc.contributor.advisorRee, Gunnar
dc.contributor.authorKaaber, Cecilie
dc.date.accessioned2020-08-27T10:20:51Z
dc.date.available2020-08-27T10:20:51Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10642/8848
dc.descriptionMaster i læring i komplekse systemeren
dc.description.abstractDenne masteroppgaven tar for seg emnet digital spillbasert læring, også kalt digital gamification. Gjennom en litteraturgjennomgang blir det vurdert litteratur på emnet fra de siste seks årene med formål om å belyse relativ læringseffekt av gamification, hvor denne kunnskapen har kommet fra og hvilken retning det kan være formålstjenlig at veien videre skal gå for å oppnå en solid empirisk kunnskapsbase i utvikling og vurdering av gamification. I den påfølgende artikkelen blir det argumentert for at et atferdsanalytisk rammeverk kan være hensiktsmessig å bruke i kunnskapsutviklingen av gamification. Et eksperiment på retensjon og stimuluskontroll i et digitalt multippel-choice spill ble gjennomført. Funnene indikerer at gamification er et godt læringsverktøy og at stimuluskontroll muligens utvikler seg ulikt sammenlignet med tradisjonelle læringsmetoder. Det summeres opp med at atferdsanalyse både har bærende prinsipper og et kontekstualistisk perspektiv som kan være meget kompatibelt med, og fordelaktig i videre utvikling og analyse av gamification.en
dc.description.abstractThis Master Thesis evolves around the topic of gamification and gamebased learning. Thru a literature review research on the topic from the past six years is assessed for the purpose of elucidating the relative learning effect of gamification, from where is has come about, and from which directions it may be appropriate for the future approaches to come from to achieve a solid empirical knowledge base in development and assessment of gamification. In the following article, it is argued that a behavior analytic framework may be appropriate to use in the accumulation of knowledge of gamification. An experiment on retention and stimulus control in a game-based condition was conducted. The findings indicate that gamification is a good learning tool and that stimulus control can develop differently compared to traditional learning methods. It is summarized that Behavioral Analysis has an empirical contingency and a contextualist perspective that may be both complimentary and beneficial in further developing and analyzing gamification.en
dc.language.isonben
dc.publisherOsloMet - storbyuniversitetet. Institutt for sykepleie og helsefremmende arbeiden
dc.relation.ispartofseriesMALKS;2020
dc.subjectGamificationen
dc.subjectGamebased learningen
dc.subjectAtferdsanalyseen
dc.subjectSpillbasert læringen
dc.subjectSpillifiseringen
dc.subjectBehavior analysisen
dc.subjectStimuluskontrollen
dc.subjectRetensjonen
dc.titleEt atferdsanalytisk perspektiv på gamification som læringsstrategien
dc.typeMaster thesisen
dc.description.versionpublishedVersionen


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel