Et atferdsanalytisk perspektiv på gamification som læringsstrategi
Master thesis
Published version
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/10642/8848Utgivelsesdato
2020Metadata
Vis full innførselSamlinger
Sammendrag
Denne masteroppgaven tar for seg emnet digital spillbasert læring, også kalt digital gamification. Gjennom en litteraturgjennomgang blir det vurdert litteratur på emnet fra de siste seks årene med formål om å belyse relativ læringseffekt av gamification, hvor denne kunnskapen har kommet fra og hvilken retning det kan være formålstjenlig at veien videre skal gå for å oppnå en solid empirisk kunnskapsbase i utvikling og vurdering av gamification.
I den påfølgende artikkelen blir det argumentert for at et atferdsanalytisk rammeverk kan være hensiktsmessig å bruke i kunnskapsutviklingen av gamification. Et eksperiment på retensjon og stimuluskontroll i et digitalt multippel-choice spill ble gjennomført. Funnene indikerer at gamification er et godt læringsverktøy og at stimuluskontroll muligens utvikler seg ulikt sammenlignet med tradisjonelle læringsmetoder. Det summeres opp med at atferdsanalyse både har bærende prinsipper og et kontekstualistisk perspektiv som kan være meget kompatibelt med, og fordelaktig i videre utvikling og analyse av gamification. This Master Thesis evolves around the topic of gamification and gamebased learning. Thru a literature review research on the topic from the past six years is assessed for the purpose of elucidating the relative learning effect of gamification, from where is has come about, and from which directions it may be appropriate for the future approaches to come from to achieve a solid empirical knowledge base in development and assessment of gamification.
In the following article, it is argued that a behavior analytic framework may be appropriate to use in the accumulation of knowledge of gamification. An experiment on retention and stimulus control in a game-based condition was conducted. The findings indicate that gamification is a good learning tool and that stimulus control can develop differently compared to traditional learning methods. It is summarized that Behavioral Analysis has an empirical contingency and a contextualist perspective that may be both complimentary and beneficial in further developing and analyzing gamification.
Beskrivelse
Master i læring i komplekse systemer