Gaming som forsterkerkilde: avhengighet, lidenskap eller mestringsstrategi
Abstract
Avhengighet til gaming er innlemmet i ICD-11 som en egen diagnose. Dette er omdiskutert i fagmiljøene, bl.a. på bakgrunn av usikkerhet omkring hva denne avhengighetsatferden egentlig er, og årsaken til den. Den ene siden mener diagnosen skal inkluderes på bakgrunn av mye forskning og kliniske erfaringer rundt de negative konsekvensene. Den andre siden mener det er uheldig å innlemme diagnosen, da gaming også har en rekke positive effekter, og at det er fare for en feildiagnostisering av høyt engasjerte gamere. Begge sider mener den andre siden presenterer forskning med bias og feilslutninger. Denne studien forsøker å undersøke de positive og negative effektene av gaming brukt som forsterkerkilde, sett opp mot avhengighetsbegrepet og gaming brukt som mestringsstrategi. Det ble utført semi-strukturerte intervju av fem voksne gamere, analysert ved tematisk innholdsanalyse. Resultatene viste at gaming har for de fleste positive effekter, som bedre ferdigheter og sosial kompetanse, mye på grunn av balanse mellom gaming og andre aktiviteter. Det er uklart hva gamerne legger i avhengighetsbegrepet, men tidsbruk er en fellesnevner i forhold til negative konsekvenser. Gaming som mestringsstrategi er positivt for alle unntatt en. Det ble diskutert om ikke defekter i forsterkningssystemet har innvirkning på sårbarhet for gamingavhengighet, og dette er videre diskutert opp mot behaviorismens determinisme og Foucaults diskursbegrep. Metodiske begrensninger og implikasjoner for praksis er fremlagt.
Gaming addiction as a separate diagnosis is included in ICD-11. This inclusion is debated by researchers i.e., based on uncertainty about the nature of gaming as an addictive behavior, and what causes it. One group of researchers believes the diagnosis should be included based on the overwhelming amount of research and clinical experience demonstrating the negative consequences. The other group believes it is unfortunate to include it, gaming also has several positive effects, and there is a risk of misdiagnosis of highly engaged gamers. Both sides believe the other side presents research with bias and fallacies. This study attempts to investigate the positive and negative effects of gaming as a source of reinforcement, and the properties of addiction and gaming used as a coping strategy. A semi-structured interview was conducted with five adult gamers, analyzed by thematic analysis. The results showed gaming yield a range of positive effects, improved skills, and social competence, largely due to the positive balance between gaming and other activities. It is unclear what gamers mean by the term addiction, but in terms of negative consequences, time is of essence. Gaming as a coping strategy is positive for all except one. It was discussed whether underlying reward deficiency have an impact on vulnerability to gaming addiction and it was discussed in the light of behaviorism's determinism and Foucault's theory of discourse. Methodological limitations and implications for practice are presented.