Dataspill- sykt gøy eller bare (p)sykt?
Abstract
Tema for oppgaven er hvordan ungdommer oppfatter egen bruk av dataspill. Bakgrunnen for studien er en erkjennelse av at hjelpeapparatet er i behov av mer kunnskap om hva spill representerer for de unge. Gjennom denne studien ønsker vi å presentere narrativer fra ungdommer som spiller dataspill for å belyse de sidene ved denne kulturen som ikke alltid kommer tydelig frem i kvantitativ forskning og samfunnsdiskusjonen. Når vi går gjennom tidligere forskning ser vi at fokuset ligger på de problematiske sidene ved spillingen og at det i liten grad er sett på motivasjonsfaktorene og hva spillingen representerer i livene til de som spiller. Vi har derfor valgt å ta utgangspunkt i følgende problemstilling:
“Hvordan oppfatter ungdommer sin bruk av dataspill og hvordan kan hjelpere bedre forstå ungdommers bruk av dataspill?”
Vi har gjennomført en kvalitativ studie med ni informanter. Intervjuene ble transkribert og analyser med tematisk analyse. Informantenes narrativer ble drøftet i lys av Meads teori om utvikling av selvet, Honneths anerkjennelsesteori og Goffman sin teori om stigma. I tillegg har vi drøftet funnene opp mot tidligere forskning.
Studien vår viser at spill dekker viktige behov som kreativitet, underholdning, mestring, læring, sosiale relasjoner og for mange forebygger de isolasjon og gir muligheter til mange som ellers ville hatt et mer begrenset sosialt liv. Flere av våre informanter har fått muligheter for sosial status og jobb gjennom spill. Funnene viser også at det finnes en del stigma rundt begrepet gamer og de som spiller mye dataspill. Det er mange fordommer som florerer i media, i nære relasjoner og blant hjelperes holdninger til dataspill, som skaper problemer i samspillet med ungdommene. Anerkjennelse er noe ungdommene ønsker, men ikke alltid får i det analoge samfunn opp mot fritidsinteressen sin. Dette er viktig å vite om for hjelpeapparatet når man skal møte ungdom som er i behov av hjelp. Studien oppfordrer til anerkjennende kommunikasjon med ungdommen om deres spilling og dens funksjoner for dem i hverdagen.