Blar i ODA Open Digital Archive på emneord "Gaming"
Viser treff 1-5 av 5
-
The consumer literacies of teenagers in virtual gaming environments
(Report;16-2020, Research report, 2020) -
Déjà vu - Predicting the number of players in online games through normalization of historical data
(Chapter; Peer reviewed, 2011)A key factor to delivering a good online gaming experience is to have sufficient server resources relative to the number of players online. In this work, we present a simple profiling technique which allows effective ... -
Five Tips for Integrating Khan Academy in Your Course
(The Physics Teacher;Volume 57, Issue 6, Journal article; Peer reviewed, 2019-08-23)Khan Academy (KA) is one of the world’s most popular open educational resources (OER), with more than 57 million registered users and 15 million monthly site visits as of May 2016. It is popular with students seeking ... -
Hvordan har ungdom, ungdomskultur og ungdomsarbeid blitt påvirket av pandemien?
(NOVA-notat;7: 2021, Report, 2021)Denne forskningsrapporten undersøker hvordan ungdom, ungdomskultur og ungdomsarbeid har blitt påvirket av pandemien med utgangspunkt i kvalitative intervjuer, spørreskjemadata og en litteraturstudie av eksisterende forskning ... -
Hvordan tilpasser den norske journalistikken seg oppblomstringen av e-sport og gaming? En studie av tradisjonelle norske medier og hvordan de tilpasser seg det raskt voksende fenomenet e-sport.
(Master thesis, 2021)Denne masteroppgaven forsøker å finne ut «Hvordan den norske journalistikken tilpasser seg oppblomstringen av e-sport og gaming?». Noen underspørsmål jeg har stilt er «hvordan oppstår nye mediekanaler og behov i forbindelse ...