Ikke nødvendigvis bortkastet tid.
Description
Full text not available
Abstract
SAMMENDRAGFormålet med denne studien var å belyse hvordan dramaturgiske grep som kan bidra til at dataspill innen sorgterapi fungerer i praksis. Studien identifiserer målene for de dramaturgiske virkemidler, søker å finne hvilke faktorer som avgjør om målene nås, samt undersøker sammenhengen mellom de dramaturgiske målene og spillets terapeutiske intensjon. Forskningsmaterialet ble samlet inn ved hjelp at et åpent intervju i den induktive fasen, og en kvalitativ spørreundersøkelse i den deduktive fasen. Spørsmålene i undersøkelsen var knyttet til dataspillet GRIS, et spill som har til hensikt er å hjelpe personer som har opplevd sorg i nære relasjoner å bearbeide sorgen. I analysen av svarene ble det utført en diagnostisk analyse, der teori innenfor dramaturgi i dataspill, også kalt level design, og etablert praksis i spillbransjen ble lagt til grunn.Undersøkelsen identifiserer tre mål for dramaturgi i dataspill: flow state, immersiveness og awe. Resultatene peker i retning av at det er en nær sammenheng mellom graden og måloppnåelse for de dramaturgiske virkemidlene, og oppnåelse av spillets intens som terapispill. Videre antyder funnene at dramaturgiske virkemidler, som for eksempel motstand og utfordrende oppgaver, har ulik virkning på forskjellige typer spillere. Å utvikle adaptive dataspill, der dramaturgien tilpasses den aktuelle spillertype, er et konkret dramaturgisk grep som vil bidra til at terapeutiske spill fungerer etter hensikten, jf. oppgavens problemstilling.Nøkkelord: Spillertyper, flow state, immersiveness, awe, motstand, pauser