Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorReich, Clara Julia
dc.contributor.authorSteinnes, Kamilla Knutsen
dc.date.accessioned2023-11-07T11:38:10Z
dc.date.available2023-11-07T11:38:10Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.isbn978-82-7063-564-1
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/3101053
dc.description.abstractBarn er aktive brukere av videospill, hvor de legger igjen både tid og penger. Formålet med rapporten er å gi oversikt over ulike digitale varer barn kjøper, deres refleksjoner rundt manipulerende spilldesign, og hvilken rolle forbruk i spill har i sosiale relasjoner. Det ble gjennomført 19 digitale play-along intervjuer med norske barn i alderen 10-15 år. Funnene viser at barn møter mange ulike manipulerende spilldesign og at de oppfatter og håndterer disse på ulike måter. Spill og digitale varer oppleves som verdifulle i barns identitets- og sosialiseringsprosesser. Barn bruker blant annet digitale spillvarer for å høre til, og manglende spillforbruk kan skape opplevd utenforskap.en_US
dc.description.abstractChildren are active users of video games, where they invest both time and money. This report aims to provide an overview of the various digital items that children and young people purchase, their reflections on manipulative game design, and the role of in-game consumption in social relationships. 19 digital play-along interviews were conducted with Norwegian children between 10-15 years. The findings show that children encounter various manipulative game designs and perceive and manage them in different ways. Games and digital items are seen as valuable in children's identity- and socialization processes. Children use digital game items, among other things, to belong, and a lack of game consumption can affect experiences of exclusion.en_US
dc.language.isonoben_US
dc.publisherForbruksforskningsinstituttet SIFO, OsloMeten_US
dc.relation.ispartofseriesSIFO-rapport;13-2023
dc.subjectvideospillen_US
dc.subjectdataspillen_US
dc.subjectbarnen_US
dc.subjectforbruken_US
dc.subjecttilhørigheten_US
dc.subjectvennskapen_US
dc.subjectsvindlingen_US
dc.subjectutenforskapen_US
dc.subjectmobbingen_US
dc.titleBarns forbruk i videospill og hvordan det påvirker sosiale relasjoner. Delrapport 2 fra prosjektet «Pay to play»en_US
dc.typeReporten_US
dc.source.pagenumber92en_US


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel